PG电子官网- PG电子试玩- APP下载沪游观察|利用游戏内容创作生态打造爆款肉鸽游戏
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Yogscast Games是一家英国的独立游戏发行公司,成立于2017年。该公司专注于支持独立游戏开发者,通过提供发行、市场推广、社区运营等一站式服务,帮助独立游戏团队作品推向全球玩家。其发行的游戏涵盖多种类型,包括策略、冒险、模拟、卡牌等,代表作有《PlateUp!》《Trolley Problem, Inc.》和《Dicealot》等。
Yogscast Games的总经理——西蒙·拜伦(Simon Byron),分享了如何打造一个以内容创作者为驱动的发行品牌。本次采访谈到了《再来一张》(Dungeons&Degenerate Gamblers)等肉鸽游戏和卡牌构筑类游戏的成功经验,介绍了工作室与中国发行商的合作经历,讲述了对独立开发者的支持,还探讨了如何在不断变化的独立游戏市场中稳步前行。
Yogscast Games的诞生,是Yogscast当时核心优势的延伸——围绕优质游戏打造优质内容。彼时,Yogscast坐拥海量受众,用户对游戏相关内容的需求旺盛,这正是成立发行公司的初衷。依托Yogscast的受众优势,发掘出既能获得平台认可、又能获得观众喜爱的游戏。
公司起步十分顺利,首批签约的游戏表现优异,都来自布里斯托尔(Bristol)本地的独立开发者。2021年,我正式加入Yogscast Games。在基本延续前期思路的同时,我还希望利用自己在Curve公司积累的行业经验,将游戏发行部门打造成一个真正独立且专业的运营机构。
新闻、传播和营销领域的背景,让我对好的游戏作品有着敏锐的直觉。因此,我的思路是将这份专业判断,与Yogscast的平台资源相结合,签约那些平台受众爱玩的游戏。
虽然最初签约的游戏涵盖了多种类型,但我们始终坚持一个核心标准:玩起来和看起来一样有趣。在发行业务不断扩张的过程中,团队也一直坚守着这个原则。
你曾坦言自己在销量预测上“过于保守”,通常会将两年内销量预期定为10万至12万份。然而《速速上菜!》(PlateUp!)上线首月销量就达到了20万份,目前Steam平台销量已超过200万份。你是如何平衡相对保守的发行规划与游戏爆火潜力的?《速速上菜!》的成功,又让你对独立游戏的爆款潜力有了哪些新的认知?
发行行业最大的真相是,没人能预知一款游戏销售表现。如今令人无奈的是,人们试图将游戏发行变成一门科学,期待只要完成了X,就一定会有结果Y。发售前的心愿单(wishlist)数量和实际销量之间没有直接关联,我们无法预知游戏的销售量,这就让制定规划变得有些棘手。
因此,我认为更负责任的做法是,围绕一个“能让产品生存下去的预期结果”(较低的预期值)而不是一个“无法承受的梦想预期”(较高的期待值)进行规划。我们通常将游戏产品几年内的销售预期定在10万份左右,并且坦率地告知游戏工作室,该预设基准下会面临的各种情况。10万份的销售额绝非板上钉钉,但它是一个合理的初期基准。当然,《PlateUp!》的表现远超预期,首月就卖出了20.1万份,实在是超出了我们的预判。
我们从中学到了什么?首先,这证明了Yogscast平台认可的游戏,确实具备爆火的潜力。但更重要的是,它提醒了我们,在玩家真正上手体验之前,没有人能准确预判一款游戏的市场表现。
Yogscast Games坚持着“玩起来和看起来一样有趣”的游戏筛选标准,并且充分利用TheYogscast4000万YouTube订阅者和1000万Twitch观众的优势。这种以内容创作者为核心的理念,是如何影响游戏筛选流程?能否举例说明,你们如何借助Yogscast生态成功发行游戏?
拥有创作者生态网络当然是巨大的优势,但这也决定了我们会优先选择那些与Yogscast生态属性相匹配的游戏类型。我们希望观众在看完游戏视频之后,还能获得绝佳的个人游戏体验。因此线性解谜游戏(linear puzzle games)和步行模拟类游戏(walking simulators)通常不在我们的签约范围内,因为Yogscast上的游戏视频会提前剧透游戏玩法。
当然,我们也会充分利用平台生态的专业经验。视频创作者的早期反馈,能帮助团队判断游戏的优劣,比如游戏本身、直播场景下的呈现效果等。
《速速上菜!》和《电车难题公司》(Trolley Problem,Inc.)都受益于视频创作者的早期反馈,这些反馈内容后续帮助游戏在Twitch上保持了远超发售期的生命力。再比如《再来一张》,在发售筹备阶段就收获了大量创作者的关注。平台创作者生态的正向反馈,让我们对游戏走向大众市场、成为全民爆款充满了信心。
贵公司的发行库中包含大量肉鸽、类肉鸽和卡牌构筑类游戏,例如《再来一张》《速速上菜!》《骰子阿瓦隆》(Dicealot),以及即将推出的《扫雷-无尽地牢》(InfinitySweeper)和《城门血战》(TheGateMustStand)。有人说肉鸽游戏太多了,但您曾表示“永远都不嫌多”。这类游戏究竟有何魅力,既能打动玩家,又契合公司的发行战略?
我们和平台生态都热爱这类游戏。它们具备系统性、随机性的玩法特质,这意味着玩家无论是单人游玩,还是向数千名观众直播游玩,都能拥有独一无二的游戏体验。
这些游戏通过小型联动系统衍生出无数种游戏体验,无需开发者制作海量内容,就能吸引玩家反复游玩。更重要的是,游戏中会出现一些关键的决策时刻,这些决策会决定一局游戏的成败,在直播场景下,观众会为精彩的操作喝彩,也会在弹幕中热烈讨论。
这类游戏还能催生稳定的玩家社群。比如Discord社区,就成为玩家讨论配装、版本强势玩法、通关挑战和强力组合机制的核心阵地。在《国王的新牌》(The Royal Writ)发行的时候,我们常在社区观察玩家的玩法创新,这甚至激发了我们想要玩一把的冲动。这种深度的社群互动,是其他游戏类型难以企及的。
您与中国发行商游民星空(GamerskyGames)建立了独特的合作伙伴关系,共同发行了《边境开拓者》(BorderPioneer)、《迷途之径》(StrayPath)、《城门血战》(TheGateMustStand)等游戏。这种“东西合作”在实践中是如何运作的?对于想要同时开拓欧美和中国市场的开发者而言,这种合作能带来哪些优势?
《人类一败涂地》(Human: Fall Flat)让我们首次意识到深耕中国市场的重要性。那还是在Curve任职期间,这款游戏首发后一年半的销量只有18万份。但在,在2017年的圣诞节,这款游戏被一位中国创作者带火了,单日销量就达到了10.5万份。等到2021年,该游戏在Steam平台的销量几乎一半都来自中国玩家。我们花了将近三个月才弄清楚到底发生了什么,也是从那时起,与区域内的专业团队合作,就成了我们的工作重点。
刚开始,我们与游民星空的合作还不是很正式。随着合作的深入,双方团队彼此欣赏、互相尊重,并且认可对方的行业准则。因此,联合发行伙伴是水到渠成的结果。游民星空会向我们展示正在签约的游戏,这些游戏总是令人印象深刻。我们都认为,对方在各自市场所拥有的专业知识是值得珍视的。
对于开发者来说,这是一个绝佳的机会。无需在短期内同时精通两个截然不同的市场生态,就能获得欧美和中国市场的双重专业支持。
Yogscast Games通过每年举办的小小团队游戏节(TinyTeamsfestival)等活动,积极支持独立开发者和小型团队。您与这些小工作室的合作方式是怎样的?除了传统的发行服务之外,你们还提供哪些具体支持,来帮助这些开发者取得成功?
无论游戏潜力如何,有些发行商就是不愿意与从未做过游戏的开发者合作,这甚至是他们的硬性标准。但如果一个人连制作第一款游戏的机会都没有,他又怎么能做出第二款游戏呢?
凭借我个人和Yogscast Games的行业经验,我们能为开发者提供实用的建议,告诉他们哪些做法可行、哪些不可取。我们已经踩过的坑,他们不必重蹈覆辙。
在Yogscast Games任职的前三年,我们发布的游戏一半以上都来自初次做游戏的开发者,其中就包括《速速上菜!》和《再来一张》。我们非常乐意帮助新锐开发者,将他们的游戏推向全球市场,也期待他们能继续与我们合作。
Yogscast Games也是一家小型发行商,因此我们会期待与充满热情的小团队合作,希望每位参与者都关心游戏的品质和成败。
评估待发行游戏的关键标准是什么?请带我们了解一下从初步接触到最终签约的决策过程。以及在如今激烈的独立游戏市场中,如何判断一款游戏是否找到目标受众?
“钩子”(the hook)非常重要,即开发者能否用一句话概括这款游戏是什么?最终成品能否兑现这个承诺?
以《再来一张》为例,这是我们最成功的案例之一。来自Purple Moss Collectors工作室的开发者Mike在沟通初期,就给我们展示了这款游戏的早起原型。那时肉鸽+赌场游戏(Roguelike casino games)未成体系,《再来一张》在Steam上线时,《小丑牌》(Balatro)还没有走红。我们十分喜爱这个创意,认为这这款游戏的核心循环极具特色,但也明白这款游戏上线需要不少支持。
我们与Mike进行了深度沟通,最后不仅为游戏开发提供资金,还安排Yogscast的美术团队提供视觉支持。正是双方共同的努力,才成就了这款游戏。但现实是,不少发行商会因为原型画面效果而直接放弃,甚至没能关注到游戏的核心玩法。
签约时,Yogscast Games不会以Steam数据作为评判标准。如果一款游戏已经有大量的愿望单或关注者,那当然是加分项;但如果没有,也绝不意味着失败。只是这款作品还没找到自己的受众——而这正是发行商的核心价值所在。就像那些众筹失败的游戏,问题未必出在提案本身,而是受众匹配度不足。比如《你好邻居》(Hello Neighbor),最初众筹失败,后来却取得了巨大的成功。
言归正传。当双方达成共识后,我会与开发者明确合作条款、我方提供的支持,以及财务分配的具体细则。行业内对发行商的成本回收机制争议颇多。对我们而言,在回收外部成本的基础上,更重要的是告知开发者所有可能发生的情况。
独立游戏的发行与营销已经发生了巨大的变化。2026年,Yogscast Games将如何进行游戏发行?尤其是那些游戏曝光日益困难的平台,你们与内容创作者的合作关系,在打破信息壁垒中起到什么样的作用?
这是所有独立开发者和发行商面临的最大问题。显而易见,传统营销渠道的效果已大不如过去,传统媒体会预告即将到来的流行趋势,但如今主流网站都在追逐已经爆火的产品,并试图蹭一蹭流量。内容创作者则逐渐成为了游戏曝光的重要途径,但他们也会被海量的游戏邀约和推广请求淹没。
Yogscast Games选择努力深耕Steam平台,并且构建玩家社群。在独立游戏领域,超过90%的流量来自游戏平台的现有用户,因此激活Steam用户的活跃度至关重要。我们将Steam当作社交平台进行运营:定期更新、在社区论坛与潜在玩家互动、持续开放试玩版和测试版。一旦抓住用户的注意力,就能通过口碑传播、好友游玩/愿望单数据,实现曝光量的暴涨。
试玩版和测试版至关重要,它能让我们预判玩家对正式版的反馈。如果玩家的平均游玩时间达到一小时或更长,这就是强有力的认可。因此,我们非常重视试玩版和测试版的发布,通过玩家反馈迭代游戏,培育核心社群。我们期待在游戏正式上线时,这些粉丝能成为口碑传播的主力军。
游戏首发阶段,内容创作者是最大的机遇。我们既会依托首发前建立的自然合作关系,也会通过付费推广,确保游戏创作者完成最低的直播时长。当然,如果创作者真正喜爱游戏,直播时长往往会超出预期。
与一个庞大的创作者网络建立固有的联系,当然是一笔资产,但这并不意味着我们可以“强迫”他们玩任何游戏。创作者有权保护自己的频道。因此,确保我们的内容适合他们的频道,是新游戏签约流程中的重要部分。
《再来一张》的首月总营收超过100万美元,在Steam新品节上成为试玩排名前25的游戏,甚至还得到了《小丑牌》创作者的称赞。您能分享一下你们是如何发现新西兰PurpleMossCollectors工作室这款游戏的吗?是什么让你们对这款作品充满信心?
和大多数发行商一样,我们会收到大量的合作意向。但我们也会花大量时间关注市场动态,社交媒体上的游戏,Steam上的试玩版,或者通过游戏活动发现潜力作品。
2023年5月27日,我们遇见了这款游戏。当时,这种将传统赌场游戏与肉鸽玩法结合的创意,在行业内堪称前所未有。仅从创意层面来看,这就是我们钟爱的疯狂想法。即便原型看着非常简陋,其核心玩法极具亮点。这款游戏潜力巨大,但显然需要大量的优化和打磨。
就在我们内部进行正式讨论的第二天,就有人在Reddit上发帖,说他们正在制作一款扑克主题的肉鸽游戏。这显然是个巧合,但也让我们更加确信,这种跨界融合的创意具备市场潜力。
对于《再来一张》而言,我们探索了一个前所未有的模式:选定一个绝妙的核心创意,然后进行“华丽升级”(glow-up)。起初还有些顾虑,但在双方的热情推动下,合作顺利推进。我们引入了Yogscast的美术团队与Mike协作,优化视觉设计和呈现方式。接下来的几周时间,核心创意变得更加成熟和亮眼,团队也愈发兴奋起来。
在与发行商进行洽谈时,游戏开发者常常会听这样一个建议:在签下合同之前,不要公布游戏,不要在Steam发行试玩版,不要做任何公开宣传。理由是,如果初期数据不佳,发行商会认为游戏缺乏市场潜力。
我不赞同这种说法。首先,营销本就是发行商的核心工作,我们理应承担这份责任。其次,早期社区建设是非常有价值的。从5月发布试玩版开始,Mike一直在Steam上公开迭代游戏版本,不少创作者会持续关注并试玩这款作品。
我们最终在2023年11月3日签署了合同。这个过程比预期稍久一些,主要是因为Yogscast Games正在进行独立拆分。但这份等待是值得的——这款游戏成为了新公司签下的第一份合约,意义非凡。
展望2026年的独立游戏发行格局,您在玩家偏好、市场动态和开发者需求方面看到了哪些趋势?Yogscast Games如何调整自身战略以适应这些变化?在未来几年,你最期待哪些类型的游戏或合作关系?
我们很早就发现,玩家会将大部分时间都投入老游戏。因此,我们不仅在和所有的新游戏竞争,而是在和过往所有的游戏进行竞争。
争夺玩家注意力是非常困难的。你需要让玩家觉得必须现在就开始玩,而不是把它加进愿望单等待打折。爆款独立游戏往往具备几个特点:短时间就能展现出较强的可玩性,且通常可以与朋友一起玩。显然,类肉鸽玩法恰好契合这一点,这类游戏能支持海量的游玩时长,却无需投入大量美术和关卡设计成本。
我们必须重视试玩版和测试版的推广。过去大家总认为,游戏正式发售之后,应当减少试玩版的供应,但我认为限制玩家体验机会反而适得其反。换言之,即便不提供试玩版本,玩家也会将游戏的前2小时当作“试玩时段”。如果不喜欢这款游戏,他们还是会选择退款。因此,如果不提供免费体验,退款率反而会上升,而退款数据会影响游戏在商店的推荐权重。
当然,另一种触达玩家的方式是定价,独立游戏的建议零售价普遍走低。虽然并非适用于所有游戏,但多数爆款游戏都在15美元及以下。首发阶段的大幅折扣,能有效制造“必须尝试一把”的吸引力。
我们希望在扩张的同时,保持一定的专注性。尽管Yogscast Games已经发行了大量肉鸽游戏,但还称不上这类游戏的专业发行商,因此我们计划深耕这一品类。与此同时,我们也会拓展其他垂类的游戏类型。当然,行业环境依然动荡,公司也需要谨慎控制成本。
总的来说,希望Yogscast Games能延续创立之初的初心:寻找那些有个性的游戏,那些能让创作者们忍不住想玩的游戏,并给开发团队一个真正成为爆款的机会。


